Depuis plusieurs années, la réalité augmentée (AR) se développe et prouve tout son potentiel. Snapchat est aujourd’hui leader sur le secteur suivi de près par Facebook qui lance de plus en plus de projets AR en misant sur ces filtres en story, également présents sur Instagram.
D’abord pensée uniquement au service du divertissement, la réalité augmentée, superposant le virtuel à notre monde réel, est aujourd’hui un outil pragmatique. Au service des marques, cette technologie leur permet de toucher un public cible toujours avide de nouvelles expériences mais aussi de générer des ventes directes et des leads.
« I do think that a significant portion of the population will have Augmented Reality experiences every day, almost like eating three meals a day »* - Tim Cook, CEO d’Apple
*("Je pense qu'une portion significative de la population ne va pas tarder à utiliser quotidiennement la réalité augmentée, de manière à peu près aussi normale que de prendre trois repas par jour")
Réalité augmentée, une technologie immersive
La réalité augmentée utilise le réel pour afficher des informations en 2D ou 3D avec lesquelles nous pouvons interagir. Ces données apparaissent via des appareils spécifiques : casque, lunette, smartphone ou tablette. Cette technologie superpose des éléments virtuels, nombres, images, textes à notre vision du monde réel. La réalité perçue est ainsi augmentée d’informations digitales permettant d’agir sur l’environnement du consommateur.
50 d’existence et seulement 5 ans d’usage
Les concepts de technologies immersives ont beau bénéficier d’une popularité relativement récente, leurs origines ne datent pourtant pas d’hier. Pour la réalité virtuelle, il faut remonter jusqu’en 1962 pour en trouver l’apparition avec la création de “Sensorama” par Morton Heilig. Plus tard, dans les années 1980, Steve Mann invente le EyeTap, un casque permettant d’afficher des informations virtuelles devant les yeux de son utilisateur, ce qu’on peut qualifier comme le premier exemple de réalité augmentée.
Depuis 2010, différentes applications de la réalité augmentée ont vu le jour et cela ne semble pas prêt de s’arrêter !
Initialement, c’est Google, avec ses Glass dédiées au grand public et permettant de diffuser des informations contextuelles dans le champ de vision de l’utilisateur, qui a fait connaître la notion de réalité augmentée en 2012. Si les premières versions ont rapidement disparu, à cause d’un manque d’intérêt des consommateurs, les Google Glass renommées “Enterprise Edition”, ont à présent trouvé leur place auprès des professionnels de la santé, de l’automobile et du retail.
Puis en janvier 2015, Microsoft a introduit sa propre paire de lunettes connectées sur le marché, qui s’appelle Microsoft HoloLens. Les “HoloLens” sont spécifiquement destinées à une toute petite niche de particuliers, plus précisément aux développeurs. Selon le site officiel de Microsoft, un casque HoloLens 2 se vend pour 3 155 euros. Les lunettes et casques restent donc encore peu accessibles aux consommateurs particuliers.
La réalité augmentée doit sa démocratisation au mobile
La réalité augmentée est popularisée en 2016 avec la sortie du jeu Pokemon Go, développé par la société Niantic, qui propose de chasser et capturer un maximum de Pokemon, en se basant sur la caméra de son smartphone et la géolocalisation.
En l’espace de quelques années, l’AR est entrée dans le quotidien des Millennials.
En 2017, Apple lance sa plateforme de réalité augmentée pour les développeurs “ARKit”, suivi par Google avec “ARCore” l’année suivante. Cette année, Google a dévoilé plusieurs avancées dont “Google Lens” permettant d’avoir de l’information augmentée en pointant sa caméra sur un produit. Actuellement, plus de 762 millions d’appareils supportent la réalité augmentée (ARInsider, 2018) et pour 2022, Apple annonce un casque de réalité mixte et des lunettes dès 2023.
Une accélération de l’adoption de l’AR par les consommateurs
Lors du Lens Fest, son événement annuel, Snapchat a annoncé, devant un public d’environ 100 influenceurs de réalité augmentée, sa décision d’allouer un budget d’investissement de 750 000$ dédié à la création de nouveaux filtres d’AR.
L’objectif principal étant de se mesurer aux GAFA qui ont déjà tous évoqué l’idée de développer des lunettes de réalité augmentée. Amazon est le précurseur sur le marché avec la commercialisation de ses lunettes. Touchant majoritairement les Millenials, dont 62% partagent chaque semaine du contenu instantané, Snapchat surfe sur la vague du divertissement en offrant aux utilisateurs la possibilité d’améliorer une photo ou vidéo de façon insolite et décalée, et en conséquence, annonce son retour en force en passant la barre des 208 millions d’utilisateurs quotidiens, après une année 2018 difficile.
Cette tendance traduit l’appétence grandissante du consommateur pour la réalité augmentée et les expériences immersives
Aujourd’hui, e-commerce, publicité, éducation, tourisme, culture, médecine, trouvent des applications diverses de la réalité augmentée, en l’utilisant comme un véritable levier marketing. La réalité augmentée et son apanage divertissant permettent aux annonceurs d’adresser un message d’un nouveau genre, centré sur l’expérience utilisateur et l’entertainment.
Les meilleures activations marketing de réalité augmentée
**Dans le e-commerce**
Pour accompagner le lancement de sa nouvelle chaussure Ultra Boost 19, Adidas collabore avec Snapchat pour proposer un essayage augmenté. Les fans de sneackers peuvent essayer la paire de chaussures directement via leur mobile grâce à la technologie Lens.
Pourquoi c’est cool ? Parce que l’expérience immersive rend l’essayage fun & geek, et peut avoir lieu n’importe quand, n’importe où. On se voit déjà avec sa nouvelle paire et on n’a plus qu’une idée en tête, foncez en magasin pour les avoir réellement à ses pieds !
La firme Suédoise Ikea, l’avait déjà compris en exploitant la réalité augmentée ARKit d’Apple. L’application IKEA Place permet aux utilisateurs de prévisualiser des meubles directement chez eux et favorise ainsi le passage à l’acte d’achat, aidant le futur acquéreur à se projeter avec ses nouveaux meubles.
La société d’étiquettes haut de gamme MCC et le studio digital, Talkin’ Things ont combiné la réalité augmentée et la technologie NFC, technologie d’interactions sans contact, pour créer une expérience client unique pour le label de bière Black Beer.
Le personnage à tête de crâne présent sur l’étiquette de la bière se met à parler et interagir directement avec le consommateur. Il suffit de placer son téléphone en face de l’étiquette pour que cette dernière prenne vie via l’application mobile. Le capteur de caméra frontale permet de détecter le visage du consommateur et de lire son humeur. Cette technologie d’emballage intelligent reconnaît le moment où le produit a été ouvert et est programmé pour transmettre un message différent et personnalisé selon les réponses des consommateurs.
**Dans la pub**
Tandis que d’autre, comme la célèbre enseigne de sport Club Med Gym, utilise la réalité augmentée dans cette campagne de pub en jouant sur l’effet inverse “Chez nous, c’est tout sauf virtuel” pour vendre les résultats des séances de sport réels.
**Dans l’art et la culture**
Voyager dans le temps avec l ‘HistoPad. Le château de Chambord, le palais des papes, la Conciergerie, le pic du Midi et une quinzaine d’autres institutions culturelles et de sites touristiques ont confié à la start-up française Histovery la digitalisation de l’expérience client via la visite augmentée. Au Château de Chambord, l’Histopad propose aux visiteurs de découvrir le lieu tel qu’il était à l’époque de la Renaissance. En orientant l’écran de la tablette dans toutes les directions, l’HistoPad permet d’explorer le château reconstitué. Des textes concis, des objets interactifs ou des animations permettent aux publics d’interroger les œuvres exposées.
Une augmentation de la fréquentation de 95% de visiteurs a été enregistrée entre 2013 et 2017 au Château Guillaume le Conquérant et + 10% de visiteurs entre 2017 et 2018 au Palais des Papes d’Avignon d’après la start-up. Cette initiative prouve à quel point les monuments historiques ont tout à gagner à s’emparer des outils numériques pour enrichir leur médiation et offrir une expérience unique et ludique.
Une chasse aux trésors augmentée est également proposée aux visiteurs. Pour les petits et grands enfants !
Dans la même veine, pour les passionnés d’Histoire et pour ceux qui aiment qu’on leur raconte des histoires, le Grand Palais fait le buzz en annonçant sa nouvelle exposition prévue pour la fin du mois de mars 2020. Cette expérience propose de nous livrer tous les secrets de la célèbre ville ensevelie sous les cendres du Vésuve et oubliée durant près de quinze siècle : Pompéi. Lors d’un parcours immersif qui nous replonge au temps de sa splendeur, l’expérience nous fait revivre sa tragédie et nous présente les différentes fouilles. Projections 360° en très haute définition, reconstitutions en 3D et créations sonores font de cette exposition l’un des évènements culturels de l’année 2020.
Dis Néo, pilule bleue ou pilule rouge pour le futur ?
D’ici 2025, le marché de la réalité augmentée devrait représenter quelque 198 milliards de dollars et l’AR Cloud pourrait sonner la fin des écrans et du tactile en imaginant qu’il soit couplé à l’interaction vocale, selon l’étude menée par l’agence digitale Useradgents.
Notre futur semble se dessiner dans une réalité mixte, où virtuel et réel “se fondront de plus en plus naturellement”, comme le prédit déjà Tim Cook. Les consommateurs pourront s’affranchir progressivement du mobile “pour s’équiper de devices AR comme les vêtements, lunettes, casques et lentilles”.
La publicité augmentée nous renvoie à des films dystopiques comme Blade Runner 2049, Minority Report, ou Ghost In The Shell, peignant un monde saturé d’images et d’informations où l’individu interagit avec un monde créé de toute pièce.
Apportant une autre vision, l’événement DYSTOPIA, organisé par la société Presans, spécialiste d’innovation industrielle, en mars dernier au centre Pompidou, a imaginé à quoi ressemblerait notre futur en étudiant l’impact des nouvelles technologies sur la société. Une contribution à la construction d’un futur humainement souhaitable et une diffusion de pensées positives avec une volonté de démontrer que l’utopie peut ne pas tourner à la dystopie.